Thursday, April 20, 2017

Arendus- ja ärimudelid

Tänane teema on analüüsida üht tarkvara arendus- ja üht ärimudelit mõne konkreetse projekti näitel.

Valisin analüüsitavaks projektiks nii tarkvara arendamise kui ka ärimudeli poole jaoks online mängu Hearthstone. Hakkasin ise seda mängu mängima üsna selle väljatulemise hetkest alates, kuskil 1 kuu jooksul. See on, nagu eelnevalt mainitud, online mäng, kus (reeglina) mängivad 2 mängijat üksteise vastu, üks võidab, teine kaotab. Mäng on kaartidega, mille paki saab mängija ise kokku panna. 

Arendusprotsessiga ei ole ma niivõrd kursis, kuid saan seda kirjeldada kliendi poolelt. Kuna igal nädalal laseb Hearthstone välja veidi erilisema questi, kus mängus kehtivad erilised reeglid, siis on meeskonnal vaja igal nädalal tulla välja uue ideega, kuidas mängijaid köita. Tihtipeale on sellised erimängud siiski pigem vähe erinevad põhimängust, kuid umbes kord kuus on reeglid tavamängust väga erinevad. Seda on veidi raske seletada nii, et mängust mittemidagi teadvad inimesed ka aru saaksid :) . Põhimõtteliselt saab arendustiim igal nädalal katsetada uut mängulahendust ning vaadata statistikat kui paljudel mäng töötas vigadeta ja mitte, kui palju inimesi seda üldse mängisid. Nii saab pidevalt mängu arendada.

Hearthstone'i ärimudel töötab sellel, et osta rohkem ehk hulgi. Korraga rohkem ostes saab toote pealt soodust, nagu pildilt näha: 

Mängus saab ka ise kaarte craft'ida ehk mängus kogutud või päris raha eest "meisterdada". Nii luuakse oma kollektsioonile väärtus. Samuti on mängus osta ka erinevaid solo quest''e, erilisema välimusega karaktereid, osaleda turniiridel ehk Arenal. Selle maailmaklassi tasemel mängijad ei saa ilma raha kulutamata tõenäoliselt tipus püsida. Põhimõtteliselt on võimalik mängu mängida ka ilma reaalset raha kasutamata, mida olen ka mina järginud, kuid asjasse pühendunutel või nendel, kes soovivad kiirelt oma kaardikogu täiendada, on nii veidi raskem mängus hästi hakkama saada. Ärimudel võiks olla midagi sellist, et peale algset planeerimis-, arendus- ja disainiprotsessi loodi toode, mida sai kohe adekvaatselt klientidele kasutada anda. Seejärel on toode pidevas arengus ning luuakse ka palju laiendusi, mõned eemaldatakse, teised lisatakse, et kasutajal säiliks tunne, et ta kasutab kogu aeg midagi uut ja põnevat.

Hearthstone'i saab mängida isegi enamike nutitelefonide peal, seega on see suunatud kõigile, kellele meeldivad lõbusad kaardimängud, kus saab olla ka väikestviisi kollektsionäär. Seetõttu on see üsnagi tõhus ärimudel, kuna seda võivad põhimõtteliselt mängida nii eelkooliealised kui ka pensionärid (kui neil vaid huvi on). Mäng pole iseenesest raske ning selle sisu saab kiirelt selgeks. Raskem on aga heaks mängijaks saada ja õppida erinevaid mängutaktikaid.

Thursday, April 13, 2017

Võrkude rikkusː vabast tarkvarast vaba kultuurini

Tänane ülesanne on kirjutada arvustus Eric S. Raymondi Hacker-HOWTO'le, mille võib eestikeelsena leida aadressilt http://www.kakupesa.net/hacker/

Dokument kirjeldab, kes on häkker, millised omadused ja oskused tal olema peaksid. Samuti kirjeldab jutt seda, kuidas häkkeriks saada võib.

Esiteks jäi mulle silma kirjeldus häkkerist ja kräkkerist. Oleksin ise pakkunud teosega võrreldes pigem vastupidi; et kräkker on keegi heatahtlik ja häkker pigem pahatahtlik inimene. Loetud teoses olid pooled aga vastupidised.

Tekstis räägiti sellest, et ühel heal häkkeril peaks olema mitme programmeerimiskeele oskus. Olgugi et ma ise tunnen vaid paari programeerimiskeelt, usun nagu ka autor, et Python on üks hea keel alustamiseks, kuna on üsna primitiivne ja selgesti mõistetav. Autor toob ka välja, et vaid 1-2 keele oskamisel ei saa end häkkeriks ega ammu mitte programmeerijaks nimetada. Olen sellega samuti päri, peaks teadma 1-2 keelt sügavuti, kuid nendest ei piisa, et lahendada igapäevaseid programmeerija tööülesandeid. Mingi keele mõistmiseks tulevad kindlasti teiste keelte oskused kasuks.

Samuti räägiti ka häkkerikultuurist, mis kujutab põhiliselt ette seda, et jaga seda, mida teed. Sellel on kindlasti tõepõhi all, kuna nii saab enda loodu kohta tagasidet, teised saavad nende tööde pealt eeskuju võtta. Ilmselgelt kasutab programmeerija ja ka nö. häkker üsna tihti teiste materjale või loodut, seega on täiesti iseenesestmõistetav, et midagi luues võiks ta seda ka teistega jagada.

Teos andis mõista, et häkkeri elu on kui töö ja mäng korraga, Usun. et see on kindlasti väga mõnus, kui töö tundub justkui mäng, niimoodi saavutab tõenäoliselt nii paljutki.

Kuna antud kirjatükk oli siiski üsna subjektiivne, siis võib teda võtta kui ühte arvamust häkkerimaailmast, kuid usun, et see oli võrdlemisi lühike ja andis hea ülevaate teemast.